# Aim trainer: test de puntería

Haz clic o toca cada objetivo en cuanto aparezca. Obtienes tu tiempo medio por objetivo y tu precisión, y hay un modo con teclado si prefieres no usar el mouse.

## ¿Qué es un buen resultado en un aim trainer?

Ningún estudio publica una media de población para este tipo de aim trainer en el navegador —lo buscamos—, porque el resultado depende del tamaño de los objetivos, la distancia, la pantalla y el mouse. La investigación sí describe las piezas: cada acierto incluye una reacción simple, que en adultos tiene una *media* de unos **213–231 ms** con un equipo de laboratorio calibrado ([Woods et al. 2015](https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2015.00131/full)) —una media, no un límite—, más un movimiento cuyo tiempo crece con **log₂(distancia ÷ anchura + 1)** (ley de Fitts, en la forma de MacKenzie de 1992). Sigue tu propia media con un mismo ajuste.

## Puntos de referencia

| Qué | Valor | Fuente |
| --- | --- | --- |
| Media para este tipo de aim trainer en el navegador | no hemos encontrado ninguna publicada | — |
| Reacción visual simple media, adultos, sin el retraso del equipo | 213 ms | Woods et al. 2015 |
| La misma media, con el equipo del laboratorio | 231 ms | Woods et al. 2015 |
| Dificultad de un movimiento | log₂(distancia ÷ anchura + 1) | Fitts 1954; MacKenzie 1992 |
| Actualizaciones de posición del mouse | cada 8 ms a 125 Hz, cada 1 ms a 1000 Hz | Logitech |

## Cómo funciona el test de puntería

Acierta el primer objetivo, en el centro, para empezar. A partir de ahí aparecen uno a uno en sitios al azar, nunca encima del anterior, y en cuanto aciertas uno sale el siguiente. Elige 20, 30 o 50 objetivos por ronda y un tamaño pequeño, mediano o grande (36, 56 u 80 píxeles de diámetro). El tiempo de cada objetivo empieza con la marca del navegador para el primer fotograma que lo muestra —lo más cerca que puede llegar una página web al momento en que aparece en tu pantalla— y se detiene en cuanto aprietas el botón o tocas el objetivo; así no cuenta en tu contra el tiempo en que todavía no podías verlo.

Importan dos cifras. El **tiempo medio** por objetivo mide la velocidad. La **precisión** es aciertos entre todos los intentos dentro de la zona de juego, y te mantiene honesto: disparar clics alrededor del objetivo se paga.

**Tiempo por objetivo** = momento del acierto − marca de tiempo del primer fotograma que mostró el objetivo.  
**Media** = promedio de esos tiempos.  
**Precisión** = aciertos ÷ (aciertos + fallos), contando clics o teclas dentro de la zona de juego.

## Ejemplo resuelto

- 30 objetivos cuyos tiempos suman 13 500 ms → 13 500 ÷ 30 = **450 ms de media**.
- 3 clics fallados por el camino → 30 ÷ 33 = **90,9 % de precisión**.
- Reducir el objetivo a la mitad, o duplicar la distancia, añade más o menos una unidad a log₂(distancia ÷ anchura + 1): un objetivo a 400 px y de 56 px de ancho da log₂(8,1) ≈ 3,0; con 28 px de ancho pasa a log₂(15,3) ≈ 3,9.

## Lo que la cifra dice y lo que no

- **La configuración define la prueba.** Solo se pueden comparar resultados con el mismo número de objetivos, el mismo tamaño y el mismo modo, y por eso el historial los guarda por separado.
- **Tu equipo está dentro.** La frecuencia de la pantalla, la sensibilidad del mouse, la aceleración del puntero y el sondeo cambian el tiempo por objetivo.
- **Es plano, en 2D.** Entrena clics rápidos y precisos, no la puntería en 3D ni la sensibilidad de un juego.
- **En pantallas táctiles es distinto.** El dedo tapa los objetivos pequeños; en el teléfono van mejor los grandes.

## Velocidad frente a precisión

Toda tarea de apuntar cambia velocidad por precisión. Con prisa te pasas y fallas; con demasiado cuidado cada objetivo se vuelve lento. Tu precisión te dice en qué lado estás. Como regla práctica, si baja del 90 %, frena un poco: los fallos cuestan más que los milisegundos que ganas. Si está fija en el 100 %, tienes margen para ir más rápido.

## Por qué el tamaño y la distancia lo cambian todo

En 1954 el psicólogo Paul Fitts mostró que el tiempo para alcanzar un objetivo crece con la distancia y baja con el tamaño. En la forma que se usa hoy en informática, popularizada por Scott MacKenzie en 1992, la dificultad de un movimiento es log₂(distancia ÷ anchura + 1), y el tiempo sube en línea recta con esa dificultad. Por eso tus resultados se guardan por tamaño, y por eso en un teléfono —distancias cortas, dedos grandes— se juega distinto que en un monitor grande.

| Ajuste | Diámetro | Qué entrena |
| --- | --- | --- |
| Grande | 80 px | Velocidad pura y reacción |
| Mediano | 56 px | Equilibrio entre velocidad y control |
| Pequeño | 36 px | Precisión; al principio, espera fallar más |

## Mouse, pantalla y sensibilidad

- **Sensibilidad.** Con el puntero muy rápido cuesta frenar en los objetivos pequeños; muy lento, los desplazamientos largos se eternizan. Busca un ajuste con el que cruces la zona de juego en un solo gesto cómodo de muñeca o de brazo.
- **Aceleración del puntero.** Los sistemas suelen acelerar el puntero cuando mueves rápido, y las distancias dejan de ser constantes. Muchos jugadores la desactivan para ganar regularidad.
- **Frecuencia de sondeo.** Un mouse a 1000 Hz actualiza su posición cada milisegundo en lugar de cada 8 ms a 125 Hz, según Logitech, y el movimiento rápido se ve más fluido.
- **Frecuencia de la pantalla.** Con más Hz cada objetivo aparece antes y el puntero se mueve con más suavidad. El recuadro «Tu equipo» muestra a cuántos Hz va tu pantalla.

## El modo de cuadrícula con teclado

Elige «Teclas» y la zona de juego se divide en nueve casillas con su tecla: Q, W, E arriba; A, S, D en medio, y Z, X, C abajo (o 7–9, 4–6 y 1–3 en el teclado numérico). Cada objetivo aparece en una casilla y tienes que usar su tecla. Mide lo rápido que localizas un objetivo y respondes con la tecla correcta, y hace que todo el entrenador funcione sin mouse ni pantalla táctil. Cada objetivo nuevo anuncia además su tecla a los lectores de pantalla; escuchar es más lento que mirar, así que compara esas rondas solo entre sí.

## Cómo mejorar tu puntería

1. Calienta con una ronda de objetivos grandes y luego cambia al tamaño que quieras seguir.
2. Mira toda la zona, no tu puntero; deja que la mano siga a los ojos.
3. Muévete en un solo gesto y haz clic al llegar, en vez de acercarte poco a poco.
4. Vigila primero la precisión. Cuando sea estable, baja el tiempo medio.
5. Mejor sesiones cortas y frecuentes que largas: un brazo cansado apunta peor.

## Preguntas frecuentes

**¿Cómo se puntúa el test de puntería?**

La cifra principal es el tiempo medio desde que aparece un objetivo en pantalla hasta que lo aciertas, en milisegundos: cuanto menos, mejor. La precisión son los aciertos divididos entre todos tus clics o teclas, así que disparar a lo loco te penaliza. También se muestran el mejor tiempo y el tiempo total.

**¿Me sirve para mejorar la puntería en Valorant, CS2 o Fortnite?**

Entrena clics rápidos y precisos sobre objetivos pequeños en una pantalla plana, algo que se parece a los «flicks» de los juegos. No copia la sensibilidad de ningún juego ni su movimiento en 3D, así que úsalo como calentamiento y no como sustituto de practicar en el propio juego.

**¿Qué es un buen resultado?**

No hay una norma publicada para esta prueba concreta, y el resultado depende mucho del tamaño de los objetivos, de la pantalla, del mouse y de la sensibilidad. Elige un ajuste, haz unas rondas y usa tu propio historial como referencia; el recuadro de historial guarda cada ajuste por separado.

**¿Cómo ajusto la sensibilidad del mouse?**

Busca la sensibilidad con la que cruzas la zona de juego en un solo gesto sin pasarte de largo. Si fallas por exceso, bájala un poco; si llegas tarde a los objetivos lejanos, súbela. Cambia una sola cosa cada vez y compara con el mismo tamaño de objetivo.

**¿Cuenta en contra hacer clic al lado del objetivo?**

Sí. Cualquier clic dentro de la zona de juego que no toca el objetivo es un fallo y baja la precisión. Los clics fuera de la zona se ignoran.

**¿Puedo jugar sin mouse?**

Sí. Elige «Teclas» y la zona se convierte en una cuadrícula de 3 × 3. Cada objetivo está en una casilla: usa su tecla (Q W E, A S D, Z X C o las del teclado numérico). En pantallas táctiles, simplemente toca los objetivos.

**¿Se sube algo?**

No. Aciertos, fallos y tiempos se calculan en tu navegador y se guardan solo en el almacenamiento local de este dispositivo.

## Fuentes

1. Woods DL et al. (2015), “Factors influencing the latency of simple reaction time”, Frontiers in Human Neuroscience 9:131. [www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2015.00131/full](https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2015.00131/full) (consultado el 2026-10-09)
2. Fitts PM (1954), “The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement”, Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. [doi.org/10.1037/h0055392](https://doi.org/10.1037/h0055392) (consultado el 2026-10-09)
3. MacKenzie IS (1992), “Fitts’ law as a research and design tool in human-computer interaction”, Human–Computer Interaction 7:91–139. [doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3](https://doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3) (consultado el 2026-10-09)
4. Logitech, “What Is Polling Rate on a Mouse” (125 Hz = 8 ms, 1000 Hz = 1 ms). [www.logitech.com/en-us/discover/a/polling-rate-on-a-mouse](https://www.logitech.com/en-us/discover/a/polling-rate-on-a-mouse) (consultado el 2026-10-09)

## Prueba también

- [Test de reacción](https://dotherush.com/es/test-de-reaccion/) — la parte de reacción de cada acierto, sola
- [Test de CPS](https://dotherush.com/es/test-de-cps/) — velocidad de clic sin tener que apuntar
- [Test de Hz del monitor](https://dotherush.com/es/test-de-hz-del-monitor/) — lo rápido que tu pantalla muestra cada objetivo
- [Test de memoria numérica](https://dotherush.com/es/test-de-memoria-numerica/) — un descanso para la mano del mouse

Última actualización: 2026-10-11

Página web: https://dotherush.com/es/test-de-punteria/
