# Aim trainer: treino de mira

Clique ou toque em cada alvo assim que ele aparecer. Você recebe seu tempo médio por alvo e sua precisão, e há um modo com teclado se preferir não usar o mouse.

## Qual é um bom resultado em um aim trainer?

Nenhum estudo publica uma média da população para este tipo de aim trainer no navegador — nós procuramos —, porque o resultado depende do tamanho dos alvos, da distância, da tela e do mouse. A pesquisa descreve as partes: cada acerto inclui uma reação simples, que em adultos tem *média* de cerca de **213–231 ms** em um equipamento de laboratório calibrado ([Woods et al. 2015](https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2015.00131/full)) — uma média, não um limite —, mais um movimento cujo tempo cresce com **log₂(distância ÷ largura + 1)** (lei de Fitts, na forma de MacKenzie de 1992). Acompanhe a sua própria média com um mesmo ajuste.

## Pontos de referência

| O quê | Valor | Fonte |
| --- | --- | --- |
| Média para este tipo de aim trainer no navegador | nenhuma publicada que tenhamos encontrado | — |
| Reação visual simples média, adultos, sem o atraso do equipamento | 213 ms | Woods et al. 2015 |
| A mesma média, com o equipamento do laboratório | 231 ms | Woods et al. 2015 |
| Dificuldade de um movimento | log₂(distância ÷ largura + 1) | Fitts 1954; MacKenzie 1992 |
| Atualizações de posição do mouse | a cada 8 ms a 125 Hz, a cada 1 ms a 1.000 Hz | Logitech |

## Como o treino de mira funciona

Acerte o primeiro alvo, no centro, para começar. Depois os alvos aparecem um de cada vez em pontos aleatórios, nunca em cima do anterior, e assim que você acerta um o próximo surge. Escolha 20, 30 ou 50 alvos por rodada e um tamanho pequeno, médio ou grande (36, 56 ou 80 pixels de diâmetro). O tempo de cada alvo começa com a marca de tempo do navegador para o primeiro quadro que o mostra — o mais perto que uma página da web chega do momento em que ele aparece na sua tela — e para no instante em que você aperta o botão ou toca no alvo; assim o tempo em que você ainda não podia vê-lo não conta contra você.

Dois números importam. O **tempo médio** por alvo mede a velocidade. A **precisão** é acertos sobre todas as tentativas dentro da área de jogo, e mantém você honesto: sair clicando em volta do alvo custa caro.

**Tempo por alvo** = momento do acerto − marca de tempo do primeiro quadro que mostrou o alvo.  
**Média** = média desses tempos.  
**Precisão** = acertos ÷ (acertos + erros), contando cliques ou teclas dentro da área de jogo.

## Exemplo resolvido

- 30 alvos cujos tempos somam 13.500 ms → 13.500 ÷ 30 = **450 ms de média**.
- 3 cliques errados no caminho → 30 ÷ 33 = **90,9% de precisão**.
- Reduzir o alvo pela metade, ou dobrar a distância, soma mais ou menos uma unidade a log₂(distância ÷ largura + 1): um alvo a 400 px e com 56 px de largura dá log₂(8,1) ≈ 3,0; com 28 px de largura passa a log₂(15,3) ≈ 3,9.

## O que o número diz e o que não diz

- **Os ajustes definem o teste.** Só dá para comparar resultados com o mesmo número de alvos, o mesmo tamanho e o mesmo modo, e por isso o histórico guarda cada um separado.
- **Seu equipamento está no número.** A taxa de atualização da tela, a sensibilidade do mouse, a aceleração do ponteiro e a taxa de informe mudam o tempo por alvo.
- **É plano, em 2D.** Treina cliques rápidos e precisos, não a mira em 3D nem a sensibilidade de um jogo.
- **No celular é diferente.** O dedo cobre os alvos pequenos; no celular os grandes funcionam melhor.

## Velocidade contra precisão

Toda tarefa de mirar troca velocidade por precisão. Com pressa você passa do ponto e erra; com cuidado demais cada alvo fica lento. Sua precisão mostra de que lado você está. Como regra prática, se ela ficar abaixo de 90%, diminua um pouco o ritmo: os erros custam mais do que os milissegundos que você ganha. Se ela estiver sempre em 100%, ainda há espaço para acelerar.

## Por que tamanho e distância mudam tudo

Em 1954 o psicólogo Paul Fitts mostrou que o tempo para alcançar um alvo cresce com a distância e diminui com o tamanho. Na forma usada hoje na computação, popularizada por Scott MacKenzie em 1992, a dificuldade de um movimento é log₂(distância ÷ largura + 1), e o tempo sobe em linha reta com essa dificuldade. Por isso seus resultados são guardados por tamanho, e por isso no celular — distâncias curtas, dedos grandes — o jogo é diferente do que num monitor grande.

| Ajuste | Diâmetro | O que treina |
| --- | --- | --- |
| Grande | 80 px | Velocidade pura e reação |
| Médio | 56 px | Equilíbrio entre velocidade e controle |
| Pequeno | 36 px | Precisão; no começo, espere errar mais |

## Mouse, tela e sensibilidade

- **Sensibilidade.** Com o ponteiro rápido demais fica difícil parar nos alvos pequenos; lento demais, os movimentos longos demoram. Procure um ajuste em que você atravesse a área de jogo em um único movimento confortável do punho ou do braço.
- **Aceleração do ponteiro.** Os sistemas costumam acelerar o ponteiro quando você move rápido, e as distâncias deixam de ser constantes. Muitos jogadores desligam essa opção para ganhar regularidade.
- **Taxa de informe.** Um mouse a 1.000 Hz atualiza a posição a cada milissegundo em vez de a cada 8 ms a 125 Hz, segundo a Logitech, e o movimento rápido fica mais suave.
- **Taxa de atualização.** Com mais Hz cada alvo aparece antes e o ponteiro se move mais suave. O quadro “Seu equipamento” mostra em quantos Hz sua tela está.

## O modo grade com teclado

Escolha “Teclas” e a área de jogo se divide em nove quadrados com sua tecla: Q, W, E em cima; A, S, D no meio; Z, X, C embaixo (ou 7–9, 4–6 e 1–3 no teclado numérico). Cada alvo aparece em um quadrado e você aperta a tecla dele. Isso mede quão rápido você localiza um alvo e responde com a tecla certa, e deixa o treino inteiro jogável sem mouse e sem tela sensível ao toque. Cada alvo novo também anuncia a tecla para leitores de tela; ouvir é mais lento do que olhar, então compare essas rodadas só entre si.

## Como melhorar sua mira

1. Aqueça com uma rodada de alvos grandes e depois passe para o tamanho que você quer acompanhar.
2. Olhe para a área inteira, não para o ponteiro; deixe a mão seguir os olhos.
3. Mova em um gesto só e clique ao chegar, em vez de se aproximar aos poucos.
4. Cuide primeiro da precisão. Quando ela estiver estável, baixe o tempo médio.
5. Sessões curtas e frequentes são melhores do que longas: braço cansado mira pior.

## Perguntas frequentes

**Como o treino de mira é pontuado?**

O número principal é o tempo médio desde que um alvo aparece na tela até você acertá-lo, em milissegundos: quanto menor, melhor. A precisão é o número de acertos dividido por todos os seus cliques ou teclas, então clicar a esmo é penalizado. O melhor tempo e o tempo total também aparecem.

**Isso melhora minha mira no Valorant, CS2 ou Free Fire?**

Treina cliques rápidos e precisos em alvos pequenos numa tela plana, o que se parece com as “puxadas” (flicks) dos jogos. Não copia a sensibilidade de nenhum jogo nem o movimento em 3D, então use como aquecimento e não como substituto do treino dentro do próprio jogo.

**Você é bom de mira? O que é um bom resultado?**

Não há norma publicada para este teste específico, e o resultado depende muito do tamanho dos alvos, da tela, do mouse e da sensibilidade. Escolha um ajuste, faça algumas rodadas e use seu próprio histórico como referência; o quadro de histórico guarda cada ajuste separado.

**Como ajusto a sensibilidade do mouse?**

Procure a sensibilidade em que você atravessa a área de jogo em um único gesto sem passar do alvo. Se você erra por excesso, baixe um pouco; se chega atrasado aos alvos distantes, aumente. Mude uma coisa de cada vez e compare com o mesmo tamanho de alvo.

**Clicar do lado do alvo conta contra?**

Sim. Qualquer clique dentro da área de jogo que não acerta o alvo é um erro e baixa a precisão. Cliques fora da área são ignorados.

**Dá para jogar sem mouse?**

Dá. Escolha “Teclas” e a área vira uma grade de 3 × 3. Cada alvo fica em um quadrado: aperte a tecla dele (Q W E, A S D, Z X C ou as do teclado numérico). Em telas sensíveis ao toque, é só tocar nos alvos.

**Alguma coisa é enviada?**

Não. Acertos, erros e tempos são calculados no seu navegador e ficam só no armazenamento local deste aparelho.

## Fontes

1. Woods DL et al. (2015), “Factors influencing the latency of simple reaction time”, Frontiers in Human Neuroscience 9:131. [www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2015.00131/full](https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2015.00131/full) (consultado em 2026-10-09)
2. Fitts PM (1954), “The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement”, Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. [doi.org/10.1037/h0055392](https://doi.org/10.1037/h0055392) (consultado em 2026-10-09)
3. MacKenzie IS (1992), “Fitts’ law as a research and design tool in human-computer interaction”, Human–Computer Interaction 7:91–139. [doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3](https://doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3) (consultado em 2026-10-09)
4. Logitech, “What Is Polling Rate on a Mouse” (125 Hz = 8 ms, 1.000 Hz = 1 ms). [www.logitech.com/en-us/discover/a/polling-rate-on-a-mouse](https://www.logitech.com/en-us/discover/a/polling-rate-on-a-mouse) (consultado em 2026-10-09)

## Experimente também

- [Teste de reação](https://dotherush.com/pt/teste-de-reacao/) — a parte de reação de cada acerto, sozinha
- [Teste de CPS](https://dotherush.com/pt/teste-de-cps/) — velocidade de clique sem precisar mirar
- [Teste de Hz do monitor](https://dotherush.com/pt/teste-de-hz-do-monitor/) — quão rápido sua tela mostra cada alvo
- [Teste de memória numérica](https://dotherush.com/pt/teste-de-memoria-numerica/) — uma pausa para a mão do mouse

Última atualização: 2026-10-11

Página da web: https://dotherush.com/pt/treino-de-mira/
