Puntos de referencia
| Qué | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Media para este tipo de aim trainer en el navegador | no hemos encontrado ninguna publicada | — |
| Reacción visual simple media, adultos, sin el retraso del equipo | 213 ms | Woods et al. 2015 |
| La misma media, con el equipo del laboratorio | 231 ms | Woods et al. 2015 |
| Dificultad de un movimiento | log₂(distancia ÷ anchura + 1) | Fitts 1954; MacKenzie 1992 |
| Actualizaciones de posición del mouse | cada 8 ms a 125 Hz, cada 1 ms a 1000 Hz | Logitech |
Cómo funciona el test de puntería
Acierta el primer objetivo, en el centro, para empezar. A partir de ahí aparecen uno a uno en sitios al azar, nunca encima del anterior, y en cuanto aciertas uno sale el siguiente. Elige 20, 30 o 50 objetivos por ronda y un tamaño pequeño, mediano o grande (36, 56 u 80 píxeles de diámetro). El tiempo de cada objetivo empieza con la marca del navegador para el primer fotograma que lo muestra —lo más cerca que puede llegar una página web al momento en que aparece en tu pantalla— y se detiene en cuanto aprietas el botón o tocas el objetivo; así no cuenta en tu contra el tiempo en que todavía no podías verlo.
Importan dos cifras. El tiempo medio por objetivo mide la velocidad. La precisión es aciertos entre todos los intentos dentro de la zona de juego, y te mantiene honesto: disparar clics alrededor del objetivo se paga.
Tiempo por objetivo = momento del acierto − marca de tiempo del primer fotograma que mostró el objetivo.
Media = promedio de esos tiempos.
Precisión = aciertos ÷ (aciertos + fallos), contando clics o teclas dentro de la zona de juego.
Ejemplo resuelto
- 30 objetivos cuyos tiempos suman 13 500 ms → 13 500 ÷ 30 = 450 ms de media.
- 3 clics fallados por el camino → 30 ÷ 33 = 90,9 % de precisión.
- Reducir el objetivo a la mitad, o duplicar la distancia, añade más o menos una unidad a log₂(distancia ÷ anchura + 1): un objetivo a 400 px y de 56 px de ancho da log₂(8,1) ≈ 3,0; con 28 px de ancho pasa a log₂(15,3) ≈ 3,9.
Lo que la cifra dice y lo que no
- La configuración define la prueba. Solo se pueden comparar resultados con el mismo número de objetivos, el mismo tamaño y el mismo modo, y por eso el historial los guarda por separado.
- Tu equipo está dentro. La frecuencia de la pantalla, la sensibilidad del mouse, la aceleración del puntero y el sondeo cambian el tiempo por objetivo.
- Es plano, en 2D. Entrena clics rápidos y precisos, no la puntería en 3D ni la sensibilidad de un juego.
- En pantallas táctiles es distinto. El dedo tapa los objetivos pequeños; en el teléfono van mejor los grandes.
Velocidad frente a precisión
Toda tarea de apuntar cambia velocidad por precisión. Con prisa te pasas y fallas; con demasiado cuidado cada objetivo se vuelve lento. Tu precisión te dice en qué lado estás. Como regla práctica, si baja del 90 %, frena un poco: los fallos cuestan más que los milisegundos que ganas. Si está fija en el 100 %, tienes margen para ir más rápido.
Por qué el tamaño y la distancia lo cambian todo
En 1954 el psicólogo Paul Fitts mostró que el tiempo para alcanzar un objetivo crece con la distancia y baja con el tamaño. En la forma que se usa hoy en informática, popularizada por Scott MacKenzie en 1992, la dificultad de un movimiento es log₂(distancia ÷ anchura + 1), y el tiempo sube en línea recta con esa dificultad. Por eso tus resultados se guardan por tamaño, y por eso en un teléfono —distancias cortas, dedos grandes— se juega distinto que en un monitor grande.
| Ajuste | Diámetro | Qué entrena |
|---|---|---|
| Grande | 80 px | Velocidad pura y reacción |
| Mediano | 56 px | Equilibrio entre velocidad y control |
| Pequeño | 36 px | Precisión; al principio, espera fallar más |
Mouse, pantalla y sensibilidad
- Sensibilidad. Con el puntero muy rápido cuesta frenar en los objetivos pequeños; muy lento, los desplazamientos largos se eternizan. Busca un ajuste con el que cruces la zona de juego en un solo gesto cómodo de muñeca o de brazo.
- Aceleración del puntero. Los sistemas suelen acelerar el puntero cuando mueves rápido, y las distancias dejan de ser constantes. Muchos jugadores la desactivan para ganar regularidad.
- Frecuencia de sondeo. Un mouse a 1000 Hz actualiza su posición cada milisegundo en lugar de cada 8 ms a 125 Hz, según Logitech, y el movimiento rápido se ve más fluido.
- Frecuencia de la pantalla. Con más Hz cada objetivo aparece antes y el puntero se mueve con más suavidad. El recuadro «Tu equipo» muestra a cuántos Hz va tu pantalla.
El modo de cuadrícula con teclado
Elige «Teclas» y la zona de juego se divide en nueve casillas con su tecla: Q, W, E arriba; A, S, D en medio, y Z, X, C abajo (o 7–9, 4–6 y 1–3 en el teclado numérico). Cada objetivo aparece en una casilla y tienes que usar su tecla. Mide lo rápido que localizas un objetivo y respondes con la tecla correcta, y hace que todo el entrenador funcione sin mouse ni pantalla táctil. Cada objetivo nuevo anuncia además su tecla a los lectores de pantalla; escuchar es más lento que mirar, así que compara esas rondas solo entre sí.
Cómo mejorar tu puntería
- Calienta con una ronda de objetivos grandes y luego cambia al tamaño que quieras seguir.
- Mira toda la zona, no tu puntero; deja que la mano siga a los ojos.
- Muévete en un solo gesto y haz clic al llegar, en vez de acercarte poco a poco.
- Vigila primero la precisión. Cuando sea estable, baja el tiempo medio.
- Mejor sesiones cortas y frecuentes que largas: un brazo cansado apunta peor.