Pontos de referência
| O quê | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Média para este tipo de aim trainer no navegador | nenhuma publicada que tenhamos encontrado | — |
| Reação visual simples média, adultos, sem o atraso do equipamento | 213 ms | Woods et al. 2015 |
| A mesma média, com o equipamento do laboratório | 231 ms | Woods et al. 2015 |
| Dificuldade de um movimento | log₂(distância ÷ largura + 1) | Fitts 1954; MacKenzie 1992 |
| Atualizações de posição do mouse | a cada 8 ms a 125 Hz, a cada 1 ms a 1.000 Hz | Logitech |
Como o treino de mira funciona
Acerte o primeiro alvo, no centro, para começar. Depois os alvos aparecem um de cada vez em pontos aleatórios, nunca em cima do anterior, e assim que você acerta um o próximo surge. Escolha 20, 30 ou 50 alvos por rodada e um tamanho pequeno, médio ou grande (36, 56 ou 80 pixels de diâmetro). O tempo de cada alvo começa com a marca de tempo do navegador para o primeiro quadro que o mostra — o mais perto que uma página da web chega do momento em que ele aparece na sua tela — e para no instante em que você aperta o botão ou toca no alvo; assim o tempo em que você ainda não podia vê-lo não conta contra você.
Dois números importam. O tempo médio por alvo mede a velocidade. A precisão é acertos sobre todas as tentativas dentro da área de jogo, e mantém você honesto: sair clicando em volta do alvo custa caro.
Tempo por alvo = momento do acerto − marca de tempo do primeiro quadro que mostrou o alvo.
Média = média desses tempos.
Precisão = acertos ÷ (acertos + erros), contando cliques ou teclas dentro da área de jogo.
Exemplo resolvido
- 30 alvos cujos tempos somam 13.500 ms → 13.500 ÷ 30 = 450 ms de média.
- 3 cliques errados no caminho → 30 ÷ 33 = 90,9% de precisão.
- Reduzir o alvo pela metade, ou dobrar a distância, soma mais ou menos uma unidade a log₂(distância ÷ largura + 1): um alvo a 400 px e com 56 px de largura dá log₂(8,1) ≈ 3,0; com 28 px de largura passa a log₂(15,3) ≈ 3,9.
O que o número diz e o que não diz
- Os ajustes definem o teste. Só dá para comparar resultados com o mesmo número de alvos, o mesmo tamanho e o mesmo modo, e por isso o histórico guarda cada um separado.
- Seu equipamento está no número. A taxa de atualização da tela, a sensibilidade do mouse, a aceleração do ponteiro e a taxa de informe mudam o tempo por alvo.
- É plano, em 2D. Treina cliques rápidos e precisos, não a mira em 3D nem a sensibilidade de um jogo.
- No celular é diferente. O dedo cobre os alvos pequenos; no celular os grandes funcionam melhor.
Velocidade contra precisão
Toda tarefa de mirar troca velocidade por precisão. Com pressa você passa do ponto e erra; com cuidado demais cada alvo fica lento. Sua precisão mostra de que lado você está. Como regra prática, se ela ficar abaixo de 90%, diminua um pouco o ritmo: os erros custam mais do que os milissegundos que você ganha. Se ela estiver sempre em 100%, ainda há espaço para acelerar.
Por que tamanho e distância mudam tudo
Em 1954 o psicólogo Paul Fitts mostrou que o tempo para alcançar um alvo cresce com a distância e diminui com o tamanho. Na forma usada hoje na computação, popularizada por Scott MacKenzie em 1992, a dificuldade de um movimento é log₂(distância ÷ largura + 1), e o tempo sobe em linha reta com essa dificuldade. Por isso seus resultados são guardados por tamanho, e por isso no celular — distâncias curtas, dedos grandes — o jogo é diferente do que num monitor grande.
| Ajuste | Diâmetro | O que treina |
|---|---|---|
| Grande | 80 px | Velocidade pura e reação |
| Médio | 56 px | Equilíbrio entre velocidade e controle |
| Pequeno | 36 px | Precisão; no começo, espere errar mais |
Mouse, tela e sensibilidade
- Sensibilidade. Com o ponteiro rápido demais fica difícil parar nos alvos pequenos; lento demais, os movimentos longos demoram. Procure um ajuste em que você atravesse a área de jogo em um único movimento confortável do punho ou do braço.
- Aceleração do ponteiro. Os sistemas costumam acelerar o ponteiro quando você move rápido, e as distâncias deixam de ser constantes. Muitos jogadores desligam essa opção para ganhar regularidade.
- Taxa de informe. Um mouse a 1.000 Hz atualiza a posição a cada milissegundo em vez de a cada 8 ms a 125 Hz, segundo a Logitech, e o movimento rápido fica mais suave.
- Taxa de atualização. Com mais Hz cada alvo aparece antes e o ponteiro se move mais suave. O quadro “Seu equipamento” mostra em quantos Hz sua tela está.
O modo grade com teclado
Escolha “Teclas” e a área de jogo se divide em nove quadrados com sua tecla: Q, W, E em cima; A, S, D no meio; Z, X, C embaixo (ou 7–9, 4–6 e 1–3 no teclado numérico). Cada alvo aparece em um quadrado e você aperta a tecla dele. Isso mede quão rápido você localiza um alvo e responde com a tecla certa, e deixa o treino inteiro jogável sem mouse e sem tela sensível ao toque. Cada alvo novo também anuncia a tecla para leitores de tela; ouvir é mais lento do que olhar, então compare essas rodadas só entre si.
Como melhorar sua mira
- Aqueça com uma rodada de alvos grandes e depois passe para o tamanho que você quer acompanhar.
- Olhe para a área inteira, não para o ponteiro; deixe a mão seguir os olhos.
- Mova em um gesto só e clique ao chegar, em vez de se aproximar aos poucos.
- Cuide primeiro da precisão. Quando ela estiver estável, baixe o tempo médio.
- Sessões curtas e frequentes são melhores do que longas: braço cansado mira pior.