Bezugswerte
| Was | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Durchschnitt für diese Art Browser-Aim-Trainer | keinen veröffentlichten Wert gefunden | — |
| Mittlere einfache visuelle Reaktion, Erwachsene, ohne Geräteverzögerung | 213 ms | Woods et al. 2015 |
| Derselbe Mittelwert mit der Laborausstattung | 231 ms | Woods et al. 2015 |
| Schwierigkeit einer Bewegung | log₂(Abstand ÷ Breite + 1) | Fitts 1954; MacKenzie 1992 |
| Positionsmeldungen der Maus | alle 8 ms bei 125 Hz, jede 1 ms bei 1.000 Hz | Logitech |
So funktioniert der Aim-Trainer
Triff das erste Ziel in der Mitte, um zu starten. Danach erscheinen die Ziele einzeln an zufälligen Stellen, nie direkt auf dem vorigen; sobald du eines triffst, kommt das nächste. Wähle 20, 30 oder 50 Ziele pro Runde und kleine, mittlere oder große Ziele (36, 56 oder 80 Pixel Durchmesser). Die Zeit für jedes Ziel startet mit dem Zeitstempel des ersten Frames, der es zeigt – der besten Schätzung, die eine Webseite dafür hat, wann es auf deinem Bildschirm erscheint – und stoppt, sobald du das Ziel anklickst, antippst oder die passende Taste drückst. Zeit, in der du das Ziel noch nicht sehen konntest, zählt also nicht gegen dich.
Zwei Zahlen zählen. Die Durchschnittszeit pro Ziel misst das Tempo. Die Genauigkeit ist Treffer geteilt durch alle Versuche im Spielfeld und hält dich ehrlich: Wildes Klicken rund ums Ziel wird bestraft.
Zeit pro Ziel = Moment des Treffers − Zeitstempel des ersten Frames, der das Ziel zeigte.
Schnitt = Mittelwert dieser Zeiten.
Genauigkeit = Treffer ÷ (Treffer + Fehlschüsse), gezählt werden Klicks oder Tasten im Spielfeld.
Rechenbeispiel
- 30 Ziele, deren Zeiten zusammen 13.500 ms ergeben → 13.500 ÷ 30 = 450 ms im Schnitt.
- 3 Fehlklicks unterwegs → 30 ÷ 33 = 90,9 % Genauigkeit.
- Das Ziel halbieren oder den Abstand verdoppeln erhöht log₂(Abstand ÷ Breite + 1) um ungefähr eins: Ein Ziel in 400 px Abstand mit 56 px Breite ergibt log₂(8,1) ≈ 3,0; bei 28 px Breite log₂(15,3) ≈ 3,9.
Was die Zahl aussagt – und was nicht
- Die Einstellungen bestimmen den Test. Vergleichbar sind nur Runden mit gleicher Zielzahl, Größe und Eingabeart; deshalb hält der Verlauf sie getrennt.
- Deine Hardware steckt drin. Bildwiederholrate, Mausempfindlichkeit, Zeigerbeschleunigung und Abfragerate verändern die Zeit pro Ziel.
- Flach und 2D. Trainiert schnelle, genaue Klicks, nicht das 3D-Zielen oder die Sensitivität eines Spiels.
- Touchscreens sind anders. Der Finger verdeckt kleine Ziele; auf dem Handy passen große Ziele am besten.
Tempo gegen Genauigkeit
Jede Zeigeaufgabe tauscht Tempo gegen Präzision. Wer hetzt, schießt übers Ziel hinaus; wer zu vorsichtig ist, wird bei jedem Ziel langsam. Deine Genauigkeit zeigt, auf welcher Seite du stehst. Als Faustregel: Liegt sie unter etwa 90 %, nimm etwas Tempo raus – die Fehler kosten mehr als die gesparten Millisekunden. Bleibt sie stabil bei 100 %, hast du Luft nach oben.
Warum Größe und Abstand alles ändern
1954 zeigte der Psychologe Paul Fitts, dass die Zeit bis zu einem Ziel mit dem Abstand wächst und mit der Größe sinkt. In der heute in der Informatik verbreiteten Form, die Scott MacKenzie 1992 bekannt machte, ist die Schwierigkeit einer Bewegung log₂(Abstand ÷ Breite + 1), und die Bewegungszeit steigt linear mit dieser Schwierigkeit. Deshalb speichert der Verlauf deine Ergebnisse je Zielgröße, und deshalb spielt sich ein Handy – kurze Wege, dicke Finger – anders als ein großer Monitor.
| Einstellung | Durchmesser | Was sie trainiert |
|---|---|---|
| Groß | 80 px | Reines Tempo und schnelle Reaktion |
| Mittel | 56 px | Balance aus Tempo und Kontrolle |
| Klein | 36 px | Präzision; anfangs ist die Genauigkeit niedriger |
Maus, Bildschirm und Sensitivität
- Sensitivität. Ist der Zeiger sehr schnell, fällt es dir schwer, ihn auf kleinen Zielen anzuhalten; ist er sehr langsam, brauchst du für weite Bewegungen mehr Zeit. Such eine Einstellung, bei der du das Spielfeld in einer bequemen Bewegung aus Handgelenk oder Arm durchquerst.
- Zeigerbeschleunigung. Betriebssysteme beschleunigen den Zeiger oft bei schnellen Bewegungen, sodass Strecken uneinheitlich wirken. Viele Spieler schalten sie für mehr Konstanz ab.
- Abfragerate. Eine Maus mit 1.000 Hz meldet ihre Position jede Millisekunde statt alle 8 ms bei 125 Hz, so Logitech; schnelle Bewegungen wirken dadurch flüssiger.
- Bildwiederholrate. Eine höhere Bildwiederholrate lässt jedes Ziel früher erscheinen und die Bewegungen des Zeigers flüssiger wirken. Das Feld „Dein Setup“ zeigt, mit wie viel Hz dein Bildschirm läuft.
Der Tastaturmodus mit Raster
Wähle „Tasten“, und das Spielfeld wird in neun Felder mit Tasten aufgeteilt: Q, W, E oben, A, S, D in der Mitte und Z, X, C unten (oder 7–9, 4–6 und 1–3 auf dem Ziffernblock). Es zählt die Beschriftung der Taste: Auf einer deutschen QWERTZ-Tastatur liegt das Z oben in der Buchstabenreihe, gilt aber trotzdem für das Feld unten links. Jedes Ziel erscheint in einem Feld; drück dessen Taste. Gemessen wird, wie schnell du ein Ziel erkennst und mit der richtigen Taste antwortest, und der ganze Trainer wird ohne Maus oder Touchscreen spielbar. Jedes neue Ziel nennt seine Taste auch Screenreadern; Zuhören ist langsamer als Hinsehen, vergleiche solche Runden also nur untereinander.
So wird dein Aim besser
- Wärm dich mit einer Runde großer Ziele auf und wechsle dann zu der Größe, die du verfolgen willst.
- Behalte das ganze Feld im Blick, nicht den Zeiger; lass die Hand den Augen folgen.
- Bewege den Zeiger in einer flüssigen Bewegung zum Ziel und klicke, sobald er dort ist, statt ihn in kleinen Schritten heranzuführen.
- Achte zuerst auf die Genauigkeit. Ist sie stabil, drück die Durchschnittszeit.
- Kurze, regelmäßige Einheiten schlagen lange; ein müder Arm zielt schlechter.